MAKALAH SIMULASI DIGITA
X TKJ
TAHUN AJARAN 2015-2016
DI SUSUN OLEH :
ADITYA EKA SETIAWAN
SMK N 2
TARAKAN
JLN.AKI
BALAK RT.20 NO.68 TARAKAN
TELP: ( 0551 ) 21461
Kata Pengantar
Puji serta syukur kami panjatkan
kehadirat Allah subhanahuwata’ala,karena berkat rahmat dan hidayah-Nya kami
dapat menyelesaikan electronic book (Buku Elektronik/Digital) dengan sebaik mungkin.
Dibuatnya elektronik buku ini yaitu dalam rangka untuk memenuhi tugas mata
pelajaran Simulasi Digital yang diberikan oleh Yth.Ibu Endang. Dalam e-book ini
banyak dijelaskan mengenai materi segala yang berhubungan dengan simulasi
digital. Semoga buku digital yang kami buat,dapat bermanfaat bagi semua pihak
yang membacanya.
Salam serta rasa terimakasih kami ucapkan pula untuk pihak-pihak yang
terkait dalam penyeselesain e-book ini,sehingga kami dapat menciptakan sebuah
electronic book sebaik mungkin. E-Book ini merupakan suatu karya kami yang
masih belum sempurna,untuk itu kami mengucapkan mohon maaf apabila masih banyak
kekurangan yang terdapat dalam buku digital ini baik berupa perkataan maupun
penyampaian materi yang kurang berkenan. Untuk itu,kritik dan saran sangat kami
harapkan untuk menyempurnakan tugas ini.
Wassalamualaikum wr.wb
Pendahuluan
Ilmu pengetahuan dan
teknologi berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu
bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam hitungan jam, menit
atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Perkembangan
TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Pada era
pertama peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang tua
memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan
makna kehidupan, anak diajari agar mampuberadaptasi dengan alam, mengatasi
masalah-masalah dalam kehidupan sampai pada akhirnya mereka mampu
hidup mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada generasi kedua lahir
sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua memandang bahwa
berbagai perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya
mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu,
ketidak relevansian terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu
sulit dengan hanya bermodalkan pendidikan seadanya. Berbagai
perubahan terus mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa henti,
sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus
meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang
mengedepankan azas terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak
mampu untuk datang ke sekolah karena masalah ekonomi dan sulitnyamendatangi
sekolah karena faktor geograis. Pada generasi ini lahirlah pendidikan yang
memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa
harus datang ke sekolah, mereka dapat belajar di mana saja,
kapan saja dan dengan apa saja serta oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur
sendiri kapan mereka harus belajar dan mempelajari pelajaran apa yang mereka kehendaki.
Pendidikan semacam inidikenal dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh
(PTJJ). Pada generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat
memperkuat prosespelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang di
dukung dengan fasilitas internet sehingga
lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak lagi belajar
dengan orang yang berada di
dekatnya secara isik, namun dengan kecanggihan teknologi ini, mereka dapat
belajar dengan orang lain yang
secara fisik tidak berada di dekatnya, bahkan dari penjuru duina pun
mereka dapat belajar. Belajar
berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan memanfaatkan TIKmampu
memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat dilakukan dalam satu
waktu. Pembelajaran bersama atau
biasa disebut Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan
oleh dua kelompok atau lebih
dilakukan secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing kelompok
dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses secara langsung
melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa. Collaborative
learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi
ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning
didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif
berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil
peran asimetri (berbeda).
Daftar Isi
PENUTUP
Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri,
tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi
adalah untuk meniru situasi dunia nyata
secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan
akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi.
Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai
keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan
di uji cobakan dalam sistem model.
Menurut
Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang
memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan
yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan
peragaan memakai model statistic atau pemeran.
Udin
Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi
dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang
berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi
itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri
utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan
keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa
dimodifikasi secara nyata.
Sri
Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses
pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda
atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat
pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di
sekolah dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan model
dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan
model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun
strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau
beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi
dapat menjelaskan tingkah laku
sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari
sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli
sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari
sistem dunia nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik
metode simulasi sebagai berikut:
Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi, Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi,
dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan
melalui pembelajaran simulasi,
Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas
siswa,
Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual,
bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial,
maupun masalah-masalah sosial.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh
dalam penggunaan metode simulasi adalah:
Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur,
teknik, dan peran yang dimainkan,
Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan
dengan diskusi,
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi
menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur
dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
mampu memberikan ilustrasi,
mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan
dalam penerapan metode simulasi adalah:
kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam
bersimulasi,
pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang
keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai
berikut:
Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi
dalam kelompoknya,
Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga
terlibat langsung dalam pembelajaran,
Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial
(merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
Dapat membina hubungan personal yang positif,
Dapat membangkitkan imajinasi,
Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam
kelompok.
Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama
sehingga sosiodrama tidak efektif.




Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari.
Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10).
Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan
penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang
terdiri dari angka 0 dan 1 atau off danon (bilangan biner). Semua sistem
komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga
dengan istilah Bit (Binary
Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan
biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner
seperti saklarlampu, yang memiliki
2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika
saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar
bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati.
Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata
juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada
gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak
terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan
menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital
ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu
fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan
dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata
juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya
memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang
mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan,
yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu
dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan
jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah
kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi
gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar
lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun
apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap.
Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada
belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang
tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya,
yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep
digital ini (wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa
keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog,
yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang
mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak
mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri.
3. Informasi dapat
dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat
memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara
interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk
suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
4. Informasi dapat dengan
mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
5.Dapat memproses informasi
dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secarainteraktif. Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
3. Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam
pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan
dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan
kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka
konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :
-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
- Mengidentifikasi Jejaring
Sosial Pendidikan
- Melakukan Pendaftaran
- Menfaatkan Fitur
- Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar :
Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
-Menformat materi dalam bentuk digital
- Mengidentifiasi materi digital
- Mengidentifikasi
persyaratan hardware
- Menformat materi digital
- Mengidentifikasi jenis
aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
- Menggunakan aplikasi untuk
membuat materi digital
- Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar :
Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online
Menjelaskan interaksi online
- Menjelaskan komunikasi online
- Menjelaskan jenis layanan aplikasi
komunikasi online
- Menjelaskan persyaratan
penggunaan layanan palikasi
- Memanfaatkan fitur layanan
komunikasi online
- Melakukan interaksi dan
komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku
Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk video
- Mengidentifikasi jenis
materi audio visual
- Mengidentifikasi Jenis
aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
- Menjelaskan
persyaratan kebutuhan hardware
- Menggunakan aplikasi
editing video
- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber
belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
-Menjelaskan konsep simulasi visual
-Mengidentifikasi jenis simulasi
visual
-Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender,
Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After
Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
4. Rumusan Konten Materi
Simulasi Digital
A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran
kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar
atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak
seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning
memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi
satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu
sama lain, dll).[2][3] Lebih
khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat
dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan
berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning
mengacu pada lingkungan dan metodologi kegiatan
peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu
tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk
percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat
rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi
analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan
Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang
tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali,
pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai
pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa
atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya
berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna,
atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih
jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di
kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih
bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat
mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara
bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat
dengan pembelajaran kooperatif.
Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk
pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley
(1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi
melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para
pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik
memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung
jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam
kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi
makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh
seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an
Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning
di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek
Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari
lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut
penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked
Learning (CNL),
Computer-supported
collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang
relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam
lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi
kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan
teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas,
aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini,
ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk
meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas
belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan
praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer
telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang
trans-disiplin yang baru.
Learning Management Systems adalah
konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks
ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik
dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut
termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara
geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting,
thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet
pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan
lain sebagainya.
Collaborative Learning Development memungkinkan
pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara
khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan
membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif.
Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang
berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini
adalah Content Point dari Atlantic Link.
Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual
Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik
untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual
terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam
kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai
perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia
maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model
3D dan virtual worlds mind mapping tool.
Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan
tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam
lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu
profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan
individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering
beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis
mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari
collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi
fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada
semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk
face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa
yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya
lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script:
macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi
dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan
pada aktivitas pembelajar individual.
Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu)
bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai
tujuan tertentu.
Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin,
untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas,
mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan
menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan
akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan
mempertimbangkan berbagai perspektif.
Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau
instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para peserta.
B. Digital Book
Buku
elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku
digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada
umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar,
maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks
atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil
bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian,
sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan
ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain
adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing
format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung
dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku
yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan
melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini
akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur
tersebut.
Amazon Menjadi
salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka
menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja
dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku
elektronik dapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranyaAdobe
Acrobat, Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung
format yang dimiliki.
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak
digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku
elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti
lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos adalah format paling
sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan
komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan
piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk
dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat
pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga
multimedia.
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki
ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena
itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak
teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih
didominasi oleh gambar.
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang
memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang
digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang
nyaman untuk dibaca.
Format Docx merupakan format dari Microsoft
Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet,
format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file
keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya
sangat digemari.
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan
dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai
apabila dicetak.adi
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku
elektronik yang berbasis padaXML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik
dalam format ini dikenal saat FlipBookssebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa
dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang
berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakanpenjelajah Internet standar
(semisal: Mozilla, Firefox,
atau Microsoft Internet Explorer), tanpa
perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan.
Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga
diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience)
diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari
di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk
dapat mengaksesnya.
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain
dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasionaldengan
dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE
adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks
mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak
ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi,
direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah
ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan
dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan
Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat
dilihat dan diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga
menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku
elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain
untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran
ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga
di-mirror di BUKU-e LIPI.
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang
mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000
buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka
terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains
komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan
penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini
sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal
Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie
Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan
perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa
yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi
Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi
online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu
orang maupun beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan
dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang
dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan
perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa
terhubung kepada siapapun.
D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting
gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut)
atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya
digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui
dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan
continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus
dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk
gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali
ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut
adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu
pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus
memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang
komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah
disepakati atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat
kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari
continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa
meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar.
Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original
sound :
semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer :
semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3. Sound Effect :
Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu
atmosfer.
4. Music
Illustration : semua jenis
bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan
memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan
konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan
sebagainya.
PENUTUP
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran
dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan
bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan belajar
-memudahkan untuk belajar via online
-dapat melakukan ujian via online
-dapat berkomunikasi secara efektif via online
-dapat memasukan video dalam buku
-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang
menarik
-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam
keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa
yaitu untuk mempermudah siswa dalam menambah wawasannya mengenai segala hal
yang ingin diketahui. Serta agar tercipta suatu metode pembelajaran yang
modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar